«I giorni erano immersi in un eterno splendore. Ad ogni lato dell’orizzonte, come una coppia regale, si vedevano il sole e la luna», Gustave Flaubert, La Tentazione di Sant’Antonio, Carbonio Editore. Traversando la materia e la struttura spaziotemporale, una narrazione dalla pregnanza simbolica si immerge nel pensiero magico orchestrato nella morfologia fiabesca di un viaggio iniziatico e curativo: il progetto Second Order Reality di Carola Bonfili, promosso da Fondazione smART – polo per l’arte, e curato da Daniela Cotimbo e Ilaria Gianni, costruisce un mondo di visioni del possibile, in cui confini liminali tra esperienza reale e digitale sono permeabili intermediazioni significanti.
Tra computer-generated imagery, esperienza di realtà virtuale immersiva e presenze scultoree, l’artista traspone i caratteri formali, gli intrecci, i ritmi e le azioni risolutive delle fiabe in un videogioco esperienziale e interattivo, in cui confluiscono le suggestioni, gli incanti e i fulgori allucinatori de La tentazione di Sant’Antonio di Gustave Flaubert, testo di riferimento insieme alla Morfologia della fiaba di Vladimir Propp per questo progetto artistico multiforme e sfaccettato lungo le trame di una perturbazione del magico.
Il percorso di una piccola scimmia, M’ling, cui parti delle membra si pietrificano improvvisamente, diviene un cammino attraverso diversi orizzonti di realtà fluidamente interagenti e dinamici, dove, accompagnata dall’aiutante Tanky Pear, trova guarigione e accettazione del proprio sé in una evoluzione metaforica e in una forma archetipica pura.
Nel video The Stone Monkey e nell’installazione VR Level 1 Illusion that we should have, but don’t , il viaggio attraverso le soglie del reale e del fantastico si fa intreccio di enigmi e di panorami incerti che risuonano reciprocamente oltre ogni riferimento oggettivo, rompendo la successione degli eventi, gli schemi razionali e la logica del causa-effetto per svilupparsi piuttosto emotivamente in una narrazione magica dove l’elemento sonoro, creato da Francesco D’Abbraccio, è esso stesso parte fondante e amplificativa di una esperienza del margine.
Le sculture in cemento M’ling e Tanky Pear assommano presenza fisica ai personaggi principali di Second Order Reality portando in evidenza un’interazione palpabile con l’elemento immaginativo che si tramuta in unità definita in confronto e correlazione con la realtà oggettiva e oggettuale, consolidandosi come autonoma forma del reale magico.
Elaborate a partire dai render fisici, le sfere di The Stone Monkey’PBR sembrano ripercorrere la modellazione della materia attraverso stili e evoluzioni storiche, passando da texture magmatiche a ordini di metope classicheggianti, da trigonometrie sferiche a navicelle futuristiche di un presente prossimo.
In The Multicrane, attraverso l’intelaiatura di un macchinario proiettivo, la realtà percettiva dell’immagine si conforma nella velatura ripetuta e sovrapposta come reticolo di una visione multidimensionale che costruisce la sfera visuale: nell’omaggio alla creazione meccanica e artigianale dei cartoni animati di Walt Disney, Carola Bonfili evidenzia e restituisce un ponte metodologico ancora presente nell’approccio programmatico delle realizzazioni digitali.
Second Order Reality, realizzato grazie al sostegno dell’Italian Council (XI edizione, 2022), nella mostra presentata a Lubiana presso Aksioma – Institute for Contemporary Art, unisce tre media artistici in un apologo evocato e agìto come nel pensiero magico connaturato all’infanzia, dove mutazioni, esplorazioni e transitorietà si specchiano in un itinerario di natura fantastica, tra soggettività e mondo in formazione; i linguaggi artistici seguendo formulazioni dalla funzione logica ed estetica, sono declinati come tracce percettive compenetranti tanto la realtà fisica dei sensi quanto quella virtuale, immaginale e immaginifica, rimodulate come spazi e tempi cortocircuitali condivisi.
Il progetto, dopo la mostra a Lubiana, proseguirà per altre tappe espositive, fino ad entrare nella collezione del MAXXI – Museo nazionale delle arti del XXI secolo.
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