Le radici dell’arte digitale vengono dalla tecnologia militare. La storia

di - 6 Luglio 2023

Si può iniziare a trattare il tema dell’antico nella cultura visiva digitale? Seppure contestualizzato in una fase storica molto breve, col termine “antico” si possono già evidenziare cronologicamente differenze stilistiche in ambito estetico che hanno attraversato i campi professionali e artistici della cultura digitale a partire dagli anni ’50. Lo spartiacque tra l’estetica cinematografico-televisiva e quella digitale si troverebbe nella fase di utilizzo interattivo dei tubi catodici, nell’ordinare graficamente e bidimensionalmente una serie di dati complessi su dei display elettronici a schermo. Grazie alla “light pen”, inventata al MIT nei primi anni Cinquanta, i cui primi usi vennero effettuati nello spazio aereo militare, si è verificato il salto estetico.

Krishna Mathur Diagramma 1974

Le produzioni grafiche luminose, digitali, ad ampio raggio, azionate dalle light pen, serviranno per difendere il territorio degli Stati Uniti da eventuali attacchi aerei sovietici. Soltanto in un secondo momento le penne vennero utilizzate come strumenti artistici (ad esempio nel film The Incredible Machine, 1968). Lo stesso è accaduto con le “control rooms”, che da spazi militari furono riconvertite o ispirarono set cinematografici di film come Il Dottor Stranamore (1964), Il Prigioniero (1967) o Spazio 1999 (1977). L’estetica digitale antica, quindi, ha un forte debito specie con le ricerche militari, iniziando dalle elaborazioni grafiche prodotte dai monitor dei radar per poi proseguire con le sperimentazioni della proto-rete Arpanet messa a punto alla fine degli anni ’60.

L’arte digitale nasce in contemporanea con gli sviluppi delle tecnologie digitali interattive. E non per mano di veri e propri artisti, ma di due matematici: Ben Laposky e Manfred Frank. Laposky creò nel 1950 una serie di immagini su un oscilloscopio, tramite una funzione matematica di un grafico, generando onde sinusoidali astratte, che espose al Museo Sanford a Cherokee. Laposky fu ispirato da un articolo pubblicato sulla rivista Popular Science, ma fu anche un attento ammiratore di numerosi artisti moderni tra cui futuristi e sincronisti.

Anche John Whitney, pure lui precursone dell’arte digitale, iniziò le sue sperimentazioni alla Lockheed Aircraft Factory, la nota agenzia aerospaziale molto attiva nella produzione di velivoli bellici durante la seconda guerra mondiale. Withney trasferì le proprie conoscenze a guerra finita nell’animazione grafica destinata al mondo del cinema e della televisione. Whitney, si potrebbe dire, grazie alle animazioni optical, come la nota sequenza videografica nel film Vertigo (1958) di Hitchcock o il reel Catalog (1966), caratterizzerà lo stile grafico animato della cultura artistica psichedelica americana.

Ben Laposky – Oscillon 40,1952

L’ “antico digitale” impasta i corpi con gli ambienti virtuali fino a che la soglia che li separa non possa più essere perfettamente riconoscibile. In ambito progettuale la capacità di interagire con interfacce video ha dato la possibilità di creare in ambienti virtuali oggetti architettonici da riprodurre nel mondo reale. Il CADAM, funzionante dal 1977 su sistemi IBM, è stato un software di progettazione assistita dal computer sviluppato sempre dalla Lockheed. Dal CADAM deriverà cinque anni dopo la versione 3D “CATIA” la cui azienda francese proprietaria Dassault Aviation la utilizzò per la progettazione di aerei e sottomarini. CATIA fu successivamente sperimentato in ambito artistico e architettonico da Frank O. Gehry.

Il Dottor Stranamore, 1964

Anche la nascita dei videogames è dovuta a sperimentatori molto attivi in ambito militare. Il fisico americano William Higinbotham nel 1958 progettò Tennis for two su un oscilloscopio. Higinbotham ha lavorato come capo della divisione elettronica del Progetto Manhattan dal 1943 al 1945. Inoltre, Spacewar! è stato il primo gioco nel 1962 creato da Steve Russell (un allievo del professor John McCarthy, il grande esperto di intelligenza artificiale del MIT). Di ideazione più recente è il software del Mit Media Lab Scratch, rilasciato nel 2006 e pensato per stimolare il pensiero computazionale nei bambini. Il MIT Media Lab (ora sotto la direzione del professore di aeronautica Dava Newman) contiene nel proprio sito web numerosi progettini di giochi di guerra, tra i suoi sponsor c’è l’esercito degli Stati Uniti e l’Army Research Office dell’università di Harvard. Infine, l’esercito russo di mercenari Wagner, prima che arrivasse in rotta di collisione con Putin, ha lanciato poche settimane fa una campagna pubblicitaria per reclutare piloti di droni tra gli esperti di videogiochi.

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