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Arte e tecnologia del terzo millennio, in un nuovo volume
Libri ed editoria
La tecnologia non è mai stata così veloce. Negli ultimi decenni abbiamo assistito a un rapidissimo sviluppo di nuove tecnologie in molti ambiti del sapere e di ricerca, alla loro immediata applicabilità, alla loro popolarità e soprattutto a un uso massificato e (quasi) globale dei suoi dispositivi. Il linguaggio artistico, quando “dipende” o si “nutre” di media che potremmo semplicisticamente chiamare digitali — il passaggio dall’analogico al digitale è stato uno spartiacque fondante — ha subito la stessa accelerazione. Quelle sperimentazioni che ci apparivano pioneristiche — dalle installazioni interattive agli ambienti sonori immersivi fino all’interfaccia della rete Internet come nuovo spazio creativo e di attivismo — sono oggi storicizzate e non più relegate all’ambito scientifico e accademico. Complice di questo crescente interesse da parte di un pubblico allargato è, anche, la potenziale commerciabilità di opere digitali, tra nuove forme di collezionismo e intrattenimento visuale.
Ben venga il libro di facile lettura Arte e tecnologia del terzo millennio. Scenari e protagonisti di Cesare Biasini Selvaggi e Valentino Catricalà, secondo volume de I Quaderni della Collezione Farnesina (scaricabile gratuitamente in formato PDF, cliccando qui). Perché sebbene gli autori non abbiano l’ambizione di fare una ricognizione puntuale della storia dell’arte e del suo rapporto coi new media, si fanno domande importanti: dove inizia e finisce il medium nell’arte contemporanea? Come si può distinguere un lavoro che opera con le tecnologie da uno che non se ne serve? Quali casi sono riconducibili allo specifico settore di arte e tecnologia, e quali no?
“Il nostro intento — scrivono — non è quello di fornire risposte, piuttosto è stimolare riflessioni, aprire nuovi dibattiti per inediti approcci di studio e filoni di ricerca”. E lo fanno dosando fatti storici, elencando artisti che a partire dagli anni sessanta hanno contribuito a “trasformare” radicalmente il linguaggio artistico, raccogliendo una bibliografia ragionata per ogni capitolo e “raccontando” il presente per immaginare scenari futuri.
Quando gli 0100101110101101.org (Eva & Franco Mattes) nel 1998 acquistano il dominio Vaticano.org e “clonano” più o meno l’interfaccia del sito ufficiale della Santa Sede, intuiscono intelligentemente che Internet, col suo enorme potere di comunicazione globale, potesse finire nelle mani di pochi (capitalismo digitale). Ma il loro gesto, inconsapevolmente, ci mostrava anche la pericolosità o fragilità della rete, i suoi lati oscuri, anticipando fenomeni come il cyber crime o i sempre più frequenti furti di identità digitale.
Forse, altrettanto inconsapevolmente, Biasini e Catricalà nell’ultima parte del volume — una prima mappatura di artisti italiani che lavorano coi new media o solo tangenzialmente — ci danno le risposte ai loro quesiti. Nelle schede degli artisti hanno infatti inserito delle tag per indicare “temi, tecnologie e applicazioni di riferimento”. Ne ho selezionate alcune: installazione interattiva, arte generativa, drone, installazione multimediale, software art, intelligenza artificiale, data visualization, interaction design, glitch art, meme, gif, crypto art, sound art, realtà virtuale, realtà aumentata, CGI, 3D, hacking, genetic art, biotecnologia, computer art, net art, png art, motion tracking… L’elenco è lungo. Quelle tag non fanno altro che dirci quanto sia complesso e mutevole il rapporto tra arte e tecnologia e che le relazioni instauratesi tra l’arte, il suo linguaggio e i media e dispositivi impiegati siano molteplici e spesso interconnesse.
Oggi un’opera digitale (animazione o meno che sia) si può acquistare in edizione limitata su un’App e “collezionare”; un multiplo digitale ad altissima definizione di un capolavoro della storia dell’arte si può allestire in salotto al posto di un quadro. Ma il futuro dell’arte multimediale va di pari passo con lo sviluppo tecnologico e molti artisti continuano a sperimentare i nuovi media (il plurale è d’obbligo), a lavorare in centri di ricerca a contatto con scienziati, fisici, matematici, programmatori, teorici…e a inventare.
Cesare Biasini Selvaggi, Valentino Catricalà, Arte e tecnologia del terzo millennio. Scenari e protagonisti, I Quaderni della Collezione Farnesina, Electa, Milano, 2020