Siamo nel 2007. Dopo le Presidenziali di Francia, Sarkozy entra per la prima volta all’Eliseo. In Iraq e Afghanistan infuria la guerra statunitense al terrorismo, parte la crisi dei mutui subprime in America. Bettini vince l’oro mondiale di ciclismo su strada e il Milan la sua ultima Champions League contro il Liverpool. Un’era fa. Ma è anche l’anno più esplosivo di Second Life, piattaforma che, con un milione di utenti, simulava un mondo digitale da attraversare con un proprio Avatar (il film di James Cameron arrivò due anni dopo) e dove era possibile esplorare ambienti virtuali di lavoro, socializzazione, svago e creatività. Nello stesso anno, Steve Jobs lanciava però il primo smartphone iPhone Apple. Era pronto il device che avrebbe aperto l’era dei social network (Twitter, Facebook, YouTube, Google+) e, piano piano, Second Life sarebbe caduto nel dimenticatoio.
Ma quando le idee sono semplici e potenti è solo questione di tempo. Riemergono e si sviluppano nuovamente. L’idea di mimare funzioni, prassi e attività in un ambiente immersivo digitalizzato, un metaverso appunto (ma senza i vincoli di spazio/tempo del mondo fisico), aveva in sé possibilità troppo grandi per essere abbandonata nel cimitero degli elefanti di Internet 1.0. E infatti lo stesso Mark Zuckerberg, AD di Facebook, quasi 15 anni dopo, per risollevare le sorti della sua piattaforma, sempre più giù con i numeri di utenti, ha deciso di cambiare totalmente l’angolo visuale della propria creatura e lanciarsi in una lenta e inesorabile migrazione verso Meta, il metaverso della galassia Facebook (e già si curano mostre socialmente impegnate e si organizzano fiere d’arte contemporanea). «La qualità che distingue il metaverso sarà una sensazione di presenza, sarete lì con un’altra persona o in un altro posto. Sentirsi realmente presenti con un’altra persona è il sogno per eccellenza della social technology». Insomma, la rivincita di Second Life.
Chissà quali saranno allora le sensazioni che si proveranno entrando invece in MetaReal, il primo immobile al mondo che avrà da subito la doppia cittadinanza, reale e digitale. Una casa in muratura e una in byte, opera annunciata dall’agenzia di immobili di lusso ONE Sotheby’s International Realty, dallo studio di architettura, realtà virtuale e tecnologia blockchain Voxel Architects, e dal collezionista di NFT Gabe Sierra. Verrà edificata su un lotto a Miami nel quarto trimestre del 2022, in uno dei quartieri più prestigiosi della città. Mille metri quadrati, sette stanze e nove bagni e verrà messa all’asta quest’ anno. La casa del metaverso approderà invece sulla piattaforma The Sandbox e chi acquisirà l’asset NFT, attraverso una transazione sulla blockchain di Ethereum, avrà anche i diritti di proprietà della casa fisica. Per i creatori, questa parte dell’abitazione non sarà un semplice divertissement ludico ma avrà la funzione di «Ospitare riunioni, eventi e feste con partecipanti da tutto il mondo».
Insomma un immobile innovativo, dalla doppia natura, estensa et cogitans, per dirla alla Cartesio. Quello che si cercherà di fare è ricreare, grazie alla piattaforma The Sandbox, un ambiente per la MetaReal non separato ma integrato e integrabile, immaginando un collegamento diretto tra progettazione digitale e fisica anche nella vivibilità e nella fruizione.
Dal cyberspazio dei romanzi di Williams Gibson, passando per l’universo di “Tron”, il portale di “Stargate” e la “Matrix” delle Wachowski e arrivando alle atmosfere horror di “Stranger Things”, abbiamo sempre immaginato un metaverso strutturato, alternativo ma, in ogni caso, unico, compatto, con regole universali e diffuse, spesso minacciose o inospitali. E “Ready Player One”, il bellissimo film di Steven Spielberg del 2018 e fenomeni videoludici come Fortnite, Minecraft, Roblox, War of Warcraft oppure aggregatori più complessi come appunto Meta di Zuckerberg, AltSpaceVR (Microsoft) e ora The Sandbox, ci mostrano due elementi imprevisti da coloro che, nella storia, hanno immaginato e ispirato forme di metaverso. Il gioco come principale traino della multidimensionalità digitale, come i 12 milioni di partecipanti al concerto di Travis Scott, “Astronomical”, lanciato da Fortnite – Epic Games.
Ma soprattutto la riconoscibilità e la familiarità di certi ambienti digitali, attraversati da milioni di occhi e milioni di mani che inevitabilmente ne rendono “luogo di memoria”. Proprio il concerto di Travis Scott si è svolto su Sweaty Sands, le Sabbie Sudate, una delle location del gioco Fortnite. Una cittadina ormai famosa, con una grande spiaggia e un porticciolo, albergo di sei piani visibile da tutta la parte nord-ovest della mappa. Molte villette e condomini, parcheggi. Un luogo ormai sostituito nelle nuove stagioni di battle royale (tutti contro tutti) della Epic Games ma che rimarrà impresso nella mente di milioni di giocatori, anche negli anni a venire. Per tutto quello che vi è successo: partite, eventi, storie, incontri, ricordi in amicizia e con altri gamers. Questo, in fondo, il “rischio”, l’effetto collaterale dell’innovativa operazione ONE Sotheby’s-Voxel-The Sanbox di MetaReal.
Definire termini e dimensioni di uno spazio digitale che diventa luogo di incontro e personalizzazione, quindi di auto-riconoscimento sociale, prima che spaziale e tecnologico. Per fare questo, l’appiglio fisico della casa reale più che una “diminutio”, in termini formali, sembra un booster di senso e soprattutto di significanza. Siamo infatti perfettamente allo zenith dei Non Luoghi dell’antropologo Marc Augè, spazi in cui milioni di individui e beni si incrociavano in modalità accelerata, senza entrare in relazione, sospinti dal desiderio di consumare o di compiere il più rapidamente possibili azioni quotidiane (fare bancomat e rifornimento, prendere treni e aerei). MetaReal diventa quindi il primo Post-Luogo in cui condividere, conoscersi e sperimentare. Probabilmente le nostre mappe mentali subiranno un’importante evoluzione in futuro, con post-luoghi diffusi e riconoscibili in tutto il mondo, frequentabili o meno in certi fasi e momenti. Solo allora potremo dire che sarà cominciata la nostra vera Second Life.
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