23 aprile 2001

Salone Internazionale del Mobile. Gli uomini di domani… equipaggiati e leggeri

 

L’appuntamento annuale con il Salone internazionale del Mobile (Milano, 4-9 aprile 2001) non è soltanto una vetrina delle nuove tendenze in campo di design, sedie e divani sempre più confortevoli e colorati, tavoli extralarge, vetrine tuttofare...

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Da un po’ di anni è anche un’occasione per sperimentare il maturare di nuovi modi di vivere, tanto che anche le aziende più rinomate quest’anno hanno preferito esporre una propria concezione globale dell’abitare. Tuttavia le note più fortemente innovative riguardano modi di vivere e abitare lo spazio quotidiano, a prescindere da un luogo fisico (la casa, l’ufficio, ecc.), ma estesi al territorio grazie alle possibilità oggi offerte dalle tecnologie informatiche. I punti essenziali di riconoscimento di tale sistema di vita riguardano in particolare:
– la possibilità di attivare processi comunicativi a distanza tra gli individui
– l’integrazione corpo/tecnologia
– forme di creatività e di sensorialità legate all’uso di tecnologie digitaliproductshot
“Smart Connections” è il titolo della mostra allestita da Philips durante il Salone (www.design.philips.com). I prototipi presentati riguardavano innanzitutto la possibilità di “cucire addosso” apparecchiature elettroniche in grado di interagire con l’uomo ed orientarlo nelle proprie esperienze di vita, fino ad ampliarne la capacità emotiva e l’efficacia. Si profila un “nuovo nomadismo” che permetterà agli uomini di intensificare la propria indipendenza e le proprie capacità di riuscita sul luogo.
La casacca “Imaginair” contiene sulla manica un microcomputer che trasmette informazioni. Corredata di un auricolare con microfono incorporato può essere estremamente utile alle hostess di un aereo, allo staff di un ospedale, ecc., ossia in tutte quelle situazioni in cui è richiesto un supporto elettronico che possa facilmente essere alloggiato sul corpo per ragioni di sicurezza e di efficienza. Un’hostess potrà facilmente comunicare col resto dell’equipaggio mentre si occupa dei passeggeri, allo stesso tempo avrà a disposizione tutte le informazioni sui passeggeri a bordo, sulle richieste particolari di cibo, ecc. Il sistema usa raggi infrarossi durante il volo e incorpora tessuti schermanti per proteggere chi lo indossa e permettere al resto delle apparecchiature elettroniche di essere usate in condizioni di sicurezza.
“Staying alive” è una giacca per chi ama gli sports estremi. Progettato per essere usato in condizioni difficili, la giacca integra al suo interno un GPS (Global Positioning System). L’interfaccia posizionata sulla cuffia informa chi la indossa sulla data relativamente al luogo, sulle distanze, sulla temperatura corporea e atmosferica, ecc. Grazie ai sensori barometrico e di altitudine incorporati, l’amante della montagna potrà conoscere in anticipo le condizioni atmosferiche a cui andrà incontro. In questo modo l’utente è equipaggiato per affrontare la montagna e i suoi pericoli.
“Queen of clubs” è un singolare capo di vestiario non solo fornito di telefono e di relativa agenda, ma che permette al frequentatore di clubs di interagire con i vicini attraverso i movimenti del corpo che vengono percepiti dal capo indossato. La sua superficie interagisce con la musica cosicché quando il tessuto si arriccia o si rilassa fa sì che l’audio e le luci del club cambino. I bottoni degli slip si accendono quando si riceve un messaggio.
Passando dagli indumenti “intelligenti” ai più classici strumenti per passare il tempo, troviamo “Pogo” un gioco educativo pensato per sviluppare la creatività dei bambini, inventare storie e mondi immaginari, da usare anche a scuola.POGO Difatti Pogo è stato concepito a partire dall’osservazione delle capacità narrative dei bambini grazie a una ricerca effettuata in Italia, in Francia e in Belgio i cui risultati hanno prodotto un “Modello per le Attività Narrative”. Tale modello costituisce il fondamento pedagogico per il Pogo attraverso quattro fasi: esplorazione, ispirazione, produzione e condivisione. Ci sono quattro componenti principali che danno vita al gioco: elementi presi dal mondo reale (disegni, modelli, collages, giocattoli, oggetti da collezione, foto, ecc.), la loro associazione ad elementi virtuali (media digitali, immagini, suoni, video clips ecc.), strumenti in grado di mettere in moto elementi virtuali, e strumenti creativi (strumenti che catturano e convertono elementi del mondo reale in elementi virtuali).
I bambini potranno usare gli Strumenti Attivi per creare e manipolare gli elementi di una storia. In questo modo il Mondo di Storie Virtuali integra giornalmente oggetti attraverso media digitali. Combinando e ordinando questi elementi i bambini potranno sviluppare le loro storie.
Motorola ha invece allestito la mostra “Nuove forme di vita – il design futuro della comunicazione mobile”, con esposizione di prototipi accompagnati da filmati che ne spiegano direttamente l’uso (www.motorola.com).
“Other eyes”, non è un gioco ma può diventarlo facilmente se si pensa che esso crea realmente la possibilità di essere costantemente in contatto con la propria famiglia. Il filmato mostra un uomo d’affari che si reca a Barcellona e che continua a partecipare alla vita familiare, rendendo allo stesso tempo partecipi moglie e figlia della sua vita in Spagna. In questo caso video e suoni potranno essere utilizzati indifferentemente da casa, dall’ufficio o in viaggio.
“Shared Knowledge” è uno strumento nato per condividere ilMONTAGNA sapere. È possibile contemporaneamente catturare immagini (come il personaggio del filmato, un pubblicitario che si reca a Londra in cerca di spunti per una nuova campagna) e condividerle nel corso di una riunione a distanza con i propri colleghi di New York che, in questo modo, potranno utilizzare subito il materiale raccolto.
“Always connected” è un apparecchio che permette attraverso i portali aziendali di essere costantemente in contatto con colleghi, messaggi e dati. I messaggi vengono tradotti da agenti filtranti e consegnati nel formato più appropriato, attraverso interfacce di adattamento, in base al luogo dove ci si trova.
“Life recorder” è lo strumento di cui si serve una giornalista di moda per il suo lavoro. Ogni volta può registrare fatti e situazioni particolari per poi servirsene al momento giusto.

Patrizia Mello

[exibart]

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