Secondo uno studio del 2020 sono fruiti abitualmente da circa 3,1 miliardi di persone, il loro mercato vale circa 336 miliardi di dollari che, entro il 2027, potrebbero arrivare a 522 miliardi e le loro applicazioni, ormai, vanno oltre il puro divertimento: in Gran Bretagna, per l’addestramento delle forze armate viene usata una piattaforma in realtà virtuale basata sul motore grafico di Fortnite. E visto che ormai sono considerati anche una forma d’arte, è giusto che i videogiochi abbiano anche il loro riconoscimento museale. E così, al Museo Nazionale del Cinema di Torino, è nata Video Game Zone, una delle prime aree espositive permanenti, in Italia e nel mondo, dedicata al videogioco all’interno di una istituzione museale.
Allestita in una chapelle dell’Aula del Tempio, cuore della Mole Antonelliana, VIDEO GAME ZONE aprirà dal 2 luglio 2024 ed è curata da Domenico De Gaetano, direttore del Museo Nazionale del Cinema, e Fabio Viola, in collaborazione con l’Università degli studi di Torino. «Dopo le salette dedicate al VR, il Museo Nazionale del Cinema si apre a nuovi linguaggi che possano dialogare in maniera trasversale e indirizzarsi a un pubblico sempre più ampio», ha dichiarato Enzo Ghigo, presidente del Museo Nazionale del Cinema di Torino. «Stiamo attraversando un momento di grandi e rapide trasformazioni, sta anche a noi, come museo, saperle intercettare per tempo e metterle a disposizione dei nostri tantissimi visitatori».
Cinema e videogioco si basano su strutture e perseguono finalità diverse, anche se molti possono essere i punti di contatto, considerando sia le tecnologie usate che i numerosi adattamenti e prestiti, come la famosa serie Resident Evil. Ma i punti di tangenza vanno anche più in profondità e in maniera trasversale. «Se il cinema con la sua immagine in movimento ha plasmato l’immaginario collettivo attraverso la narrazione visiva, i videogiochi hanno esteso questo immaginario, offrendo non solo storie da guardare, ma anche da vivere e influenzare direttamente grazie alla loro natura di immagine interattiva», ha sottolineato Fabio Viola, co-curatore dell’allestimento. «L’introduzione dei videogiochi al Museo Nazionale del Cinema non solo è un passaggio formale nel riconoscimento come forma d’arte a pieno titolo ma vuole sottolinearne e stimolare il dialogo tra forme d’arte diverse ma assolutamente complementari, mostrando le intersezioni, le influenze reciproche e le potenzialità espressive uniche di questi due medium che hanno segnato il XX e XXI secolo».
Il percorso espositivo permette al visitatore di immergersi nel mondo dei videogiochi grazie a una proiezione centrale che propone un montato di film e serie tv che hanno citato, omaggiato o si sono ispirate al videogioco e alla gaming culture. Quattro postazioni audiovideo mostrano le intro e i trailer dei videogiochi, dev. diaries che raccontano il processo di realizzazione, immagini di repertorio relative al making of e al game play che danno uno spaccato dell’evoluzione dell’estetica del videogioco e delle tecniche di produzione: dal rotoscope all’introduzione della motion catpure e del live action. Teche espositive, contenenti concept art e appunti, sketches e documenti di design, nonché assets di preproduzione e props provenienti dai vari universi narrativi videoludici, completano l’allestimento.
Oltre la realizzazione di un’area dedicata, il Museo Nazionale del Cinema ha intrapreso una campagna di acquisizione legata al mondo del gaming, che non si limita alla versione giocabile ma include rari e inediti materiali di produzione e game design, quali concept art, manuali tecnici, appunti, storyboards, disegni preparatori, sceneggiature e oggetti utilizzati internamente nelle fasi creative prima del rilascio. Questi materiali di alto valore museale, che vengono spesso persi o cancellati, sono testimonianze fondamentali e sottolineano come il processo che porta alla realizzazione di un videogioco sia, in molti casi, simile alla realizzazione di un film.
Le prima tranche di acquisizioni include 13 titoli, più o meno recenti e di diversi generi, dall’Action RPG al platform, tutti iconici e innovativi: ALAN WAKE 2 (Remedy Entertainment, 2023), ANOTHER WORLD (Éric Chahi, 1991), ASSASSIN’S CREED® MIRAGE (Ubisoft, 2023), BRAID (Number None, 2008), BROKEN SWORD (Revolution Software, 1996), DEATH STRANDING DIRECTOR’S CUT (Kojima Productions, 2021), DETROIT: BECOME HUMAN (Quantic Dream, 2018), FINAL FANTASY VII (Square Enix, 1997), GONE HOME (Fullbright, 2013), HEAVY RAIN (Quantic Dream, 2010), LIFE IS STRANGE (Square Enix, 2015), PRINCE OF PERSIA (Jordan Mechner, 1989), RED DEAD REDEMPTION (Rockstar Games, 2010). Il piano delle acquisizioni verrà progressivamente implementato con nuove opere, tra cui HER STORY (Sam Barlow, 2015), TELLING LIES (Annapurna Interactive, 2019) e IMMORTALITY (Half Mermaid, 2022).
A inaugurare la nuova area sarà una Masterclass con David Cage, fondatore di Quantic Dream, il 2 luglio, a partire dalle ore 11:30, presso l’Aula del Tempio della Mole Antonelliana. Cavaliere della Legion d’Onore francese, artista visionario con una carriera trentennale, l’autore, classe 1969, ha progettato videogiochi considerati tra i più innovativi del settore, come Fahrenheit (2005), Heavy Rain (2010), Beyond: Two Souls (2012) e Detroit: Become Human (2018). Cage parteciperà a un confronto con il direttore Domenico De Gaetano e Fabio Viola, offrendo la propria visione creativa ed esplorando le convergenze tra cinema e videogiochi. Alla fine della Masterclass, riceverà il premio Stella della Mole per il fondamentale contributo e per il suo approccio pioneristico allo sviluppo narrativo nell’intersezione tra cinema e videogiochi.
«Nella mia carriera ho sempre sostenuto l’idea che i videogiochi siano una forma di espressione creativa, proprio come il cinema o la letteratura», ha commentato David Cage. «Da 66 anni il Museo Nazionale del Cinema di Torino esplora l’impatto del cinema sulla società e l’apertura di uno spazio permanente dedicato ai videogiochi è una pietra miliare per i media interattivi. Come creatore, sono onorato che siano esposti i nostri giochi Heavy Rain e Detroit: Become Human e sono entusiasta di celebrare l’apertura della mostra con una Masterclass. Sarà l’occasione per discutere di come i videogiochi e il cinema si influenzano a vicenda per spingere i confini della narrazione».
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