Realizzati attraverso una complessa combinazione di competenze eterogenee, i videogiochi possono essere considerati come un prodotto culturale altamente sperimentale, centrato sull’attualità e dalle enormi potenzialità educative. Da questa riflessione prende le mosse Rome Videogame Lab, la prima e unica manifestazione italiana dedicata agli applied games, quelle simulazioni virtuali interattive della realtà che, attraverso il gioco, raggiungono obiettivi formativi, di marketing e di sensibilizzazione sociale e culturale.
Coprodotto, dal 2024, da Cinecittà e Fondazione Musica per Roma, dopo le prime cinque edizioni negli studi di Cinecittà, il festival trova oggi una nuova location: l’Auditorium Parco della Musica Ennio Morricone di Roma. Qui, dal 25 al 28 gennaio 2024, si svolgerà la sesta edizione, che coinvolgerà esperti, sviluppatori, divulgatori scientifici e artisti, attraverso workshop, contest, talk, lectio magistralis, spettacoli e, ovviamente, esperienze in realtà virtuale, uno dei temi più sentiti degli ultimi tempi. Quattro giorni dedicati al mondo dei videogame, tra curiosità, scoperte e approfondimenti multidisciplinari, tra sanità, divulgazione scientifica, patrimonio culturale, educazione, sempre all’insegna del divertimento.
Diretto da Giovanna Marinelli, esperta in management culturale con esperienze direttive in strutture culturali pubbliche e private e nella gestione di grandi eventi, Romevideogamelab si avvale della consulenza di Giorgio Catania, professionista con oltre dieci anni di esperienza nel settore dei videogiochi, maturata anche all’interno di IDEA, l’associazione di categoria del settore in Italia.
Tanti gli spunti, tra ultime frontiere e affondi storici. Nell’area retrogaming sarà presentata una mostra interattiva che ripercorre la storia dell’home entertainment, dagli anni Settanta fino ai primi anni Duemila, dalle prime versioni domestiche di Pong all’Atari 2600 e ai suoi competitor, dagli home computer occidentali alle console giapponesi che conquistarono il mercato nella seconda parte degli anni Ottanta, per arrivare ai tempi della Playstation e ancora oltre. Accanto a questa prima retrospettiva, diverse rassegne tematiche esploreranno i rapporti tra realtà e simulazione – dai primi esperimenti di David Crane e Will Wright ad Animal Crossing e The Sims – nonché il genere videoludico della simulazione sportiva, che prelude in qualche misura al concetto di eSport, prefigurando la possibilità di uno “sport virtuale”. Proprio al mondo competitivo e agonistico dell’e-sport sarà dedicata una sezione, con dieci postazioni per esplorare in prima persona questo fenomeno sempre più coinvolgente.
Altro tema caldo, il rapporto tra cinema e Intelligenza artificiale. Esiste un cinema “generato”? I film possono essere realizzati con le intelligenze artificiali generative? Non solo esiste ma possiamo registrare anche una certa vivacità produttiva proprio in Italia. La mostra passerà in rassegna alcune delle prove più recenti e più interessanti, indicando alcuni autori e alcuni filoni emergenti. La mostra è curata da Simone Arcagni e Pietro Lafiandra ed è realizzata con l’aiuto di Rai Cinema, Holden.AI StoryLab e la partecipazione del Museo Nazionale del Cinema.
Il 25 gennaio verranno presentati alcuni risultati delle ricerche svolte dal laboratorio di Rehab Technologies dell’Istituto Italiano di Tecnologia (IIT), nello specifico tecnologie interattive utilizzate per superare i limiti di persone con disabilità. Saranno provati exergame in realtà virtuale e mista realizzati in collaborazione con il Politecnico di Torino, nel quadro del progetto ENACT, in collaborazione con la Fondazione Italiana Sclerosi Multipla, FISM, e la sua Associazione, AISM, per la riabilitazione di persone con Sclerosi Multipla, oltre a sistemi interattivi per il training protesico realizzati per facilitare l’utilizzo della mano bionica Hannes, realizzata in collaborazione con INAIL. Intervengono Giacinto Barresi, Jessica Podda, Chiara Storchi, Andrea Lucaroni e Samuele De Giuseppe.
Il 26 gennaio, l’artista e docente Kamilia Kard presenterà il progetto Toxic Garden – Infinite Dance Loop, che si propone di realizzare una mappa di gioco arricchita da animazioni originali. Questo spazio virtuale rappresenterà un ambiente sociale online in cui gli avatar NPC – Non-player character si esibiscono in una sequenza ininterrotta di passi di danza e movimenti. Il laboratorio prevede la creazione di “emotes”, animazioni che esprimono emozioni, coinvolgendo attivamente i partecipanti.
Inoltre, l’edizione 2024 di Rome Video Game Lab prevede l’assegnazione di due premi Best Applied Game, uno con riferimento agli applied game rilasciati nel 2022 e uno con riferimento agli applied game rilasciati nel 2023. La premiazione avrà luogo il 27 gennaio.
Per il programma completo potete dare un’occhiata qui.
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